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Köko-Circé martien, Mat aidé inverse par Charpentier le  [Aller à la fin] | Problèmes |
Mat aidé inverse 5 coups, köko-circé martien.



Jumeau avec la même position, énoncé identique mais par les noirs.



En clair:



a/ 1.B,N 2.B,N 3.B,N 4.B,N 5.B,N# (tous les coups sont aidés, sauf le mat qui doit être forçé)


b/ 1.N,B 2.N,B 3.N,B 4.N,B 5.N,B# (tous les coups sont aidés, sauf le mat qui doit être forçé)



Köko: Un coup n'est possible que si la pièce qui l'effectue se retrouve au contact d'une autre pièce.



Circé martien: Pour capturer, toute pièce retourne d'abord sur sa case originelle qui doit être vide, puis effectue la prise à partir de cette case.


(Exceptionnellement, un seul roi dans chaque camp... Restons simple!)


a/hs#5, Köko-circé martien
b/hs#5 par les noirs,Köko-circé martien









FEN 5K2/8/4n3/4N3/8/8/7p/3k4


Solution 1.Cd7 Cç7 2.Cb6 Cé8 3.Ré7 Cç7 4.Cç8 Cé8 5.Rd8 Cç7‡


b/1.Cf4 Cf3 2.Ch3 Cé1 3.Ré2 Cg2 4.Cg1 Cé1 5.Rf1 Cg2‡


sigloxx, le
oh il m'a fallu un bout de temps pour comprendre que ce sont les rois qui donnent le mat.


Mat inverse aidé 3 coups, Circé martien 


hs#3, Köko-Circé martien.




Solution 1.Da3 ç3 2.b×ç3 Ré1 3.ç×b3 T×a3‡ (à partir de h8)

La capture de la dame blanche est le seul coup légal, le roi noir ne pouvant revenir en f1 (ou se rendre en f2) en raison de la condition Köko, ni aller en d2 (se mettant en échec par le roi blanc à partir de e1 grâce au circé martien),la tour ne pouvant ni se rendre en d2, exposant son roi à l'agression de la dame noire à partir de d1 (circé martien), ni sur une autre case an raison de la condition Köko.


Quant au roi blanc, trahi par sa moitié qui n'a pas manqué de zèle, aidée de quelques paysans en révolte, il se retrouve bien dans une position de mat, la case g6 étant contrôlée par le pion h (circé martien), et la case g5 restant inaccessible en raison de la condition Köko.






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