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2 Open Blitz et Blitz à 4 en Juillet par ins2677 le  [Aller à la fin] | Tournois |
Pour aider nos 4 jeunes (Elise, Thomas, Sila Celine et Thomas) à participer au Championnat d'Europe (frais de transport et d'hébergement), notre Club organise 2 tournois, l'un de Blitz individuel et l'autre de Blitz à 4 par équipe les samedi 19 et dimanche 20 juillet dans les 2 salles de notre Club !!
Merci de faire de la publicité autour de vous !!
Les feuilles d'inscription prochainement sur notre site d'Echecs


ins2677, le
Changement de cadence des tournois à la demande de certains d'entre vous !!
Au lieu de 10 minutes KO, ce sera du 5 minutes + 3 secondes/coup, faites passer l'info !
nous avons déjà quatre équipes inscrites et 10 inscrits en blitz


ins2677, le
les prix du blitz à 4 : 2 places pour le parc Astérix !!


ins2677, le
Il reste encore de la plce pour ces 2 tournois, alors n'hésitez plus
Amusement et nombreux cadeaux garentis dont 2 place parc Asterix, bons d'achat casque audio...


ins2677, le
REGLEMENT BLITZ A 4
VILLEPINTE 2014

Généralités

1. Le match à quatre oppose deux équipes de deux joueurs sur deux échiquiers. Chaque équipe a les Blancs sur un échiquier et les Noirs sur l'autre et les deux parties commencent en même temps.
2. La cadence est de 5 minutes + 3 secondes par partie et par joueur.
3. Pour chaque partie, les règles de la FIDE pour le blitz (règles du jeu d'échecs + annexes B et C) sont valables, sauf mention du contraire dans les articles suivants.
4. La première des deux parties à se terminer décide du résultat du match. la partie restante est alors arrêtée.
5. Les deux échiquiers sont placés côte à côte et les pendules de côté, de façon à ce que chaque joueur puisse voir les deux pendules.
6. La composition des équipes se fait avant le tournoi, le classement des équipes pour l’appariement se fait par la somme des elos rapides des 2 joueurs de chaque équipe.

Amendements aux règles du jeu d'échecs

6. Toute pièce prise dans une des deux parties peut être transmise au partenaire, qui la disposera devant ou près de son échiquier. Ces pièces sont considérées comme faisant partie du stock du partenaire (elles sont de sa couleur).
7. En lieu et place d'un coup normal, un joueur peut poser une pièce de son stock sur n'importe quelle case vide de son échiquier, à deux restrictions près : 
il ne doit pas rester en situation d'échec et un pion ne peut pas être posé sur la première ou la huitième rangée. 
Si le posage a abouti à un mat, la partie est gagnée pour le joueur.
8. Les pièces de la couleur d'un joueur ne se trouvant pas sur son échiquier sont considérées comme faisant potentiellement partie du stock de ce joueur. Par conséquent, à condition que toutes les pièces nécessaires ne soient pas sur son échiquier :
- Le joueur n'est pas considéré comme mat s'il pourrait parer l'échec avec une pièce qu'il a potentiellement en stock. Mise à part la faible restriction précédente, un mat doit donc être donné soit au contact du roi, soit par un cavalier, soit par un échec multiple. 
- Le joueur n'est pas considéré comme pat.
D'autre part, la règle FIDE - 9.6 (qui permet de réclamer la nulle s'il est impossible d'arriver à un mat contre le jeu le plus médiocre) est abrogée.
9. Un pion arrivant sur la huitième rangée est promu mais reste physiquement un pion; le joueur doit indiquer verbalement en quelle pièce il souhaite le promouvoir : cette pièce sera prise sur l’échiquier adverse et posée sur la case de promotion. Le pion sera restitué dans le stock de l’adversaire. Si la pièce prise à l’adversaire met le Roi en échec, le joueur en échec devra immédiatement jouer un coup pour ne pas rester en échec.
Déroulement du match
10. Chaque joueur joue sa partie: il n'est pas autorisé à intervenir physiquement de quelque manière que ce soit sur la pendule ou sur l'échiquier adverse, par exemple en montrant une case ou une pièce ou en indiquant le tombé.
11. Dès qu'une des deux parties s'est terminée, chaque joueur de l'autre partie peut arrêter de jouer et neutraliser sa pendule. Ceci finit le match, même si par la suite son adversaire trouve un mat en un coup.
12. Deux parties sont considérées comme s'étant terminées simultanément dans le cas suivant : un joueur prend une pièce qui permet à son partenaire au trait de mater immédiatement, mais lui-même se fait mater immédiatement derrière. Conformément à l'article précédent, dans ce cas le match est nul.
13. Une proposition de nulle et son acceptation doivent être le fait des deux joueurs de l'équipe à la fois, et concernent bien entendu le match entier qui est donc nul.

Cas litigieux

14. Les joueurs doivent toujours laisser toutes les pièces de leur stock visibles devant leur échiquier ou juste à côté. Si un joueur cache (même involontairement) des pièces de son stock, son adversaire peut appuyer sur la pendule en demandant à les voir.
15. Les règles FIDE - 4.3 et 4.4 (touché-joué) ne s'appliquent à une pièce faisant partie du stock du joueur qu'à partir du moment où celui-ci lui a délibérément fait toucher une case vide de l'échiquier (pour l'y poser). Une fois la pièce posée, le coup ne peut évidemment pas être repris.
16. Tout comme dans les règles FIDE, un coup (mis à part un coup matant) n'est considéré comme terminé que lorsque la pendule a été enclenchée; par conséquent: 
- Un coup illégal n'entraîne la perte de la partie que si la pendule a été enclenchée. Sinon il peut être 
repris, mais doit être joué avec la même pièce si cela est possible. 
- Une pièce prise ne peut pas être utilisée par le partenaire avant que la pendule ait été enclenchée.
17. Un joueur peut réclamer la nulle après 3 répétitions de la position comptées à haute voix, mais seulement pour autant qu'il n'ait pas posé de pièce entre-temps. Il peut par contre le faire même si le stock de son adversaire a augmenté.
18. En cas de contestation, une équipe peut neutraliser le match et appeler l'arbitre. Toutefois les deux joueurs doivent arrêter simultanément les deux pendules. 






ins2677, le
14 inscrits au blitz et 8 équipes au blitz à 4




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